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 Gridania et sa région

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Le Zu

Le Zu


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MessageSujet: Gridania et sa région   Gridania et sa région EmptySam 9 Déc - 17:48

Gridania

Construite au milieu du feuillage de la forêt sacrée, la cité-état des bois, Gridania, contrôle la zone de la forêt de Sombrelinceul (c'est lui donne les étrangers), ou aussi connu sous le nom de la forêt des Douze (pour ceux qui y vivent). Construite presque entièrement à partir d'arbre abattus avec la bénédiction des élémentalistes, Gridania est aussi connue pour ses moulins à eau, qui exploitent la puissance des rivières qui alimentent les chutes de Jade, et l'industrie de la ville.

Résumé


  • Drapeau : Le lys blanc sur l'emblème de Gridania représente le premier conseil entre les hommes et les esprits, tandis que le fond doré représente la terre bénie par les esprits. Les serpents entremêlés datent de l'ancienne cité souterraine de Gelmorra, et signifie l'alliance entre les Hyurs et les Elezens dans le but de bâtir Gridania.
  • Devise : "Que la volonté de la Forêt soit faite". ["Wood's will be done"]
  • Gouvernement : La direction de Gridania incombe au conseil des Oracles, dont les membres sont officiellement connus sous le nom de Druides. Ces exorcistes sont capables de communiquer avec les esprits, et décide de la direction que prend la cité-état à travers discussions et débats. A l'époque du Fléau cependant, le sort de Gridania était tellement difficile à percevoir que Kan-E-Senna, l'Oracle ainée et chef du conseil pris les plein pouvoirs. A l'heure actuelle, elle continue de diriger la région.
  • Dirigeant : l'Oracle ainée Kan-E-Senna.
  • Groupe dirigeant : dirigé par l'Oracle ainé, les druides sont les plus talentueux des élémentalistes.
  • Proportion des races : Hyurois - 40%, Elezens Sylvestres - 30%, Elezens Crépusculaires - 10%, Miqo'te de la Tribu de la Lune - 10%, autres - 10%.
  • Religion : Nophica, déesse de la fertilité et des récoltes, et la sainte patronne de Gridania. Bien qu'elle ne souhaite pas avoir de fidèles dans d'autres régions, c'est uniquement dans la Forêt des Douze que l'on croit que les esprits sont ses enfants. Ces êtres sont à la fois la force vitale de la forêt et ses protecteurs, toujours prêt à purger les bois des intrus. Leur présence se ressent surtout dans la vie de tous les jours des Gridaniens, et il y a beaucoup de festivals et de rituelles qui leurs sont dédiés.
  • Guildes : On trouve à Gridania les guildes des maîtres d'hast, des archers, des élémentalistes, des tanneurs, des charpentiers et des botanistes.
  • Industries :

    • Forestière : on peut entendre le bruit du débitage et sciage du bois dans plusieurs bosquets de la Forêt de Sombrelinceul. Les bucherons abattent des arbres uniquement lorsque les Druides leur indique de le faire, après un accord avec les esprits. Ainsi, les habitants évitent de décimer la forêt, et plantent d'ailleurs un nouvel arbre à chaque fois qu'ils en abattent un.
    • Menuiserie : avec la quantité et la qualité du bois de la forêt, il est normal que les Gridaniens aient appris à travailler le bois. En effet il n'y a que peu de choses qu'ils ne peuvent pas faire avec du bois, les bâtiments, les cannots et les outils de la vie quotidienne étant principalement en bois. La fierté des charpentiers de la ville est le moulin à eau, qui n'a aucun égal en terme de conception.
    • Agriculture : au bout d'un certain temps, les habitants de la forêt ont cessé de récolter les produits sauvages de la forêt, pour cultiver leurs récoltes. On peut trouver des vergers dans les clairières de la forêt des Douze, et les citoyens se partagent de grands jardins dans la cité elle-même.
    • Chasse : pour s'assurer qu'aucun homme ne soit trop gourmand, les chasseurs qui travaillent dans la forêt doivent obéir aux règles de la ligue des Chasseurs. La ligue a aussi pour but de combattre le braconnage, qui risque de rompre l'équilibre de la forêt.
    • Tannerie : les artisans gridaniens utilisent les plus belles peaux et les meilleurs os que les chasseurs rapportent, et créent des pièces de cuir d'une qualité telle qu'elles sont prisées dans tout le pays. Ils s'assurent qu'aucune partie des animaux chassés ne soient gâchées.


  • Croyances : les Gridaniens sont conscients de la bénédiction que leur offrent les esprits, et tiennent donc compte de leurs volontés. Derrière ce comportement se cache en réalité une véritable peur de de troubler la paix de la forêt des Douze, and d'être expulsé de la forêt par les esprits en colère - exactement comme les Ixalis le furent à une époque. Cependant, les Gridaniens ont acquis la réputation d'être têtus dans les autres cité-états, tant ils peuvent être immuables quand il s'agit d'obéir aux règles imposées par la forêt, et sont perçus comme incapables de changer, et facilement irritables.
  • Régime alimentaire : les dons de la forêt garnissent les tables des Gridaniens, des fruits, des légumes et même la viande des gibiers chassés. Cependant, il y en a quelques uns qui trouvent que tout ceci manque de saveur. Comme l'élevage d'animaux est interdit - de peur que cela déséquilibre la balance - les repas sont peu nombreux, et très espacés. En remplacement, les Gridaniens boivent du jus de Mun-Tuy, une boisson brassée à base de fèves de Mun-Tuy. En fait, beaucoup de produits sont dérivés de la fermentation des fèves de Mun-Tuy, et sont connus comme étant les délices de Gridania à travers tout le pays.
    "Oh, c'est une boisson délicieuse, et absolument remplie de nutriments et de bonnes choses." - Danetta de Hyrstmill à propos des propriétés du tonic Mun-Tuy.


Histoire


Du sang et des hommes

A la fin du 7ème siècle de la 6ème ère astrale, la deuxième vague migratoire des Hyurs arriva en Eorzéa, forçant les Elezens à reculer des plaines jusque dans la forêt de Sombrelinceul. Les esprits voyaient ces derniers comme des intrus, et cherchèrent à les expulser de la forêt. Les récits restants de cette période décrivent le chaos : les Elezens ne savaient rien de l'existence des esprits, et ne savaient donc pas ce qui les attaquait. Avec un peu de temps, ils réalisèrent ce qui était arrivé à leur peuple, et cherchèrent un refuge du massacre sans pitié dans les cavernes profondément enfoncées sous la forêt. Ils échappèrent à l'extinction de leur espèce, mais au prix de très nombreuses vies.
Cinquante ans plus tard, la population grandissante des Hyurs les poussa à entrer dans la forêt également. En rencontrant les Elezens déjà confortablement installés dans les souterrains, ils les défièrent pour la propriété des cavernes. Les disputent menèrent vite à un conflit, et les deux races en vinrent aux armes une fois encore.

Gelmorra

Bien que ce conflit fit des ravages pendant plusieurs dizaines d'années, une possibilité de paix apparu dans les environs de l'an 740. Réalisant qu'ils avaient pour but commun d'être vu par les esprits hostiles, les Hyurs et les Elezens mirent leurs différents de côté. Les races inquiètes de la guerre firent un pacte, pour que les deux races prospèrent dans les souterrains de la Forêt des Douze. Le fruit de leur alliance fut la création de Gelmorra, une gigantesque cité souterraine. Pendant environ trois siècles, les Elezens et les Hyurs travaillèrent à étendre leur cité, creusant entre les grottes naturelles et consolidant les passages avec des murs de pierres. Au bout d'un certain temps, le réseau de tunnels de Gelmorra était bien plus impressionnant que celui de n'importe quel nid de fourmis.
Vers l'an 1020 cependant, un grand changement arriva dans la forêt des Douze. Depuis des temps anciens, les esprits avaient permis aux Ixalis de vivre dans la forêt. Pourtant soudainement ils rejetèrent les homme-bêtes hors de leurs bois. Qu'est-ce qui causa un changement si radical chez les esprits ? L'explication la plus commune suppose que la population Ixale était devenue bien trop importante, et que la forêt ne pouvait plus les accueillir. Pour agrandir leur territoire, ils avaient défricher de nouvelles zones, sans en demander le consentement aux esprits. Pour ce péché, l'exile fut leur punition.
Quand les habitants de Gelmorra l'apprirent, ils réalisèrent qu'il avait une opportunité de négocier des terres en surface. Ceux qui pratiquaient la magie se rassemblèrent, cherchant un moyen de communiquer avec les esprits à travers leur art.

Une nouvelle nation

Pendant un long moment, les tentatives des mages furent sans succès. Cependant, grâce à leur persévérance, ils finirent par y arriver. Après cinquante ans d'efforts, ils parvinrent à transmettre leurs souhaits aux esprits. L'accord trouvé stipule que les humains devraient défendre la forêt, et qu'ainsi les esprits les autorisaient à revenir à la surface. Comme bénédiction et preuve de leur accord, les esprits conférèrent une lumière brillante à Jorin Lightheart, le chef Hyur des mages. Ainsi, les Gelmorrans abandonnèrent les grottes et commencèrent à construire leur foyer autour de la rivière de Jade. Ils baptisèrent cette nouvelle cité Gridania.
Alors que les gens s'habituaient à peine à leur nouvelles vies à la surface, Jorin eut un fils qui avaient des cornes, et n'eut jamais l'air de vieillir au delà de l'enfance, peu importe combien d'années s'écoulaient. Plus extraordinaire encore, l'enfant pouvait entendre les esprits, et commença à agir comme leur émissaire. Des années plus tard, les Gridaniens réalisèrent que l'enfant était la réelle bénédiction offerte à Jorin - un lien entre les humains et les esprits. Ces êtres cornus finirent par être vénérés en tant que Padjals, et continuent de naître dans des maisons Hyures à de rares occasions. Encore aujourd'hui, ce sont eux qui dirigent la cité, et ils sont toujours honorés par les habitants.

Le retour des Ixalis

Repoussés hors de la forêt, les Ixalis s'établirent dans la région de Xelphatol, le long de la chaine de montagnes d'Abalathia. Peu d'arbres poussent dans ces terres désolées, et cela ne suffisait pas à construire un nouveau campement. Pourtant ce n'était pas le premier de leurs problèmes : les jeunes Ixalis nés après l'exile avaient moins de plumes, et personne ne savait pourquoi. Incapables de voler, les Ixalis ne pouvaient plus chasser comme ils le faisaient avant. Leurs nouvelles vies, furent alors caractérisées par la famine et la souffrance.
Pour échapper à ces troubles, ils commencèrent à songer à retourner dans la forêt des Douze. Vers l'an 1360 les tribus s'unirent et marchèrent sur la forêt, dans l'intention d'abattre des arbres. Les vigiles sombres les surprirent, et les repoussèrent après une bataille sur le fil. Cependant la victoire Gridanienne fut difficile, et couta de nombreuses vies. Ceci poussa la cité-état à créer le groupe des flèches divines, une force d'élite chargée de surveiller les incursions étrangères dans la forêt.

La guerre des Erables

En l'an 1468 de la 6ème ère astrale, le roi Manfred d'Ala Mhigo déclaira soudainement la guerre, attaquant la forêt de l'Est. Il avait levé une puissante armée, et avait lui avait ordonné de traverser la rivière Velodyna - la véritable frontière de Gridania. Dans la précipitation, Gridania envoyé ses vigiles sombres et ses flèches divines affronter les envahisseurs. Ils s'affrontèrent dans la première bataille de Tinolqa, où Ala Mhigo triompha et repoussa les Gridaniens en forêt Centrale.
Face à cette crise, Girdania demanda aux autres cité-états d'Eorzéa d'envoyer leurs armées. Depuis son arrivée sur le trone, Manfred n'avait jamais caché sa soif de conquête, et Ishgard, Ul'dah et Limsa Lominsa en étaient conscients. En 1469, ces trois cité-états répondirent à l'appel de Gridania avec une gigantesque armée. Renforçant le front, Gridania aida à repousser les envahisseurs à la limite orientale de la forêt. Là, lors de la seconde bataille de Tinolqa, l'alliance vainquit le général Gylbarde d'Ala Mhigo, and Gridania parvint à reprendre le contrôle de ses frontière.
Connue sous le nom de la guerre des Erables, ce conflit prouva au monde que Gridania avait répondu à l'appel des esprits et défendu la forêt des Douze contre les intrus. Néanmoins, à notre époque Ala Mhigo est tombée aux mains de l'Empire de Garlemald, et Gridania ne fit que peu de choses pour stopper l'avancée de l'Empire. A présent, le destin de la cité-état de la forêt semble incertain.

L’ordre des deux vipères


Naissance

A la vue de la menace croissante que représente l’empire de Garlemald, Gridania décida de créer sa propre grande compagnie en 1572 - un choix émanant des conseils du Cénacle du Savoir. L’oracle ainée Kan-E-Senna revint de sa communion avec les esprits de la forêt des Douze, afin de pouvoir directement diriger ce corps armé. La force tranquille de Kan-E-Senna en tant que chef de l’ordre des deux vipères lui a permis de garder les Gridaniens en sécurité adroitement, et de prendre les commandes des problèmes militaires.

Symbole

L’ordre des deux vipères tire son nom des deux serpents entremêlés sur le blason du drapeau gridanien, et transporte la même idée d’unité. Certains se demandent cependant si ce symbole prend justice aux habitants de Gridaniens, car bon nombre d’entre eux ne sont ni Elezen, ni Hyur. A un moment, les critiques des autres races se firent entendre, demandant à ce que la grande compagnie réfléchisse à changer de symbole. Au final cependant, Gridania conserva ce symbole, car les dirigeants souhaitaient afficher ce drapeau qui avait flotté victorieusement pendant la guerre des érables. De plus cela rappelle l’aide apportée par Limsa Lominsa, Ul’dah et Ishgard - et donne l’espoir qu’une telle alliance voit de nouveau le jour.

Caractéristiques

L’ordre des deux vipères est constitué de quatre unités principales, et d’une cinquième plus petite. Les travaux et l’artisanat sont effectués par les Blaireaux Bleus, une unité d’ingénieurs et de sapeurs militaires recrutés dans les guildes locales des disciples de la main et de la terre. Ensuite viennent les Loutres Rouges, une unité de combat d’élite dont les membres sont des maîtres d’hast, archers, et élémentalistes sélectionnés parmi les meilleurs membres des guildes locales. Les jeunes souhaitant s’engager pour Gridania rejoignent les rangs des Loup Blancs, une unité de combat. La quatrième : les Sangliers Noirs apportent le soutient logistique nécessaire aux autres unités. Leurs rangs sont formés par les homme et les femmes retraités des vigiles sombres et des flèches divines. Enfin, le Serpent Jaune, une unité constituée uniquement d’aventuriers, officie dans diverses situations pour aider les quatre autres quand on il y a besoin de renforts. Toutes ces unités sont coordonnées depuis le centre de commande connu sous le nom de Adders’ Nest (?).
Les vigiles sombres et les flèches divines ont toujours coopéré avec l’ordre, mais sont à l’origine indépendants de la grande compagnie. Cependant les lourdes pertes de la bataille de Carteneau poussèrent Gridania a réorganisé sa grande compagnie. Ainsi les vigiles et les flèches furent officiellement incorporés dans l’ordre des deux vipères après le Fléau.
On a donc l’oracle ainée qui supervise l’ordre des deux vipères et qui prend des décisions avec le conseil des oracles.
Les deux vipères se divisent en deux branches : les unités principales, et les unités forestières.
Unités principales : Blaireaux Bleus, Loutres Rouges, Loups Blancs, Sangliers Noirs et Serpent Jaune.
Unités forestières : Flèches divines et Vigiles sombres, qui supervisent les autres unités.

Chargés de défendre la forêt contre toute forme d’envahisseurs, les vigiles sombres et les flèches divines sont devenus des chasseurs expérimentés quand il s’agit de traquer et tuer  un ennemi sous le couvert des arbres, ou d’un ballon Ixali. Cependant, ces deux forces ne sont pas préparés à sortir de la forêt. En recrutant des aventuriers ayant beaucoup voyagé, les Serpent Jaune existe précisément dans le but de surmonter cette faiblesse. Au début, cette unité était dirigée par le commandant Quinquerol Flutaint, lui-même aventurier, il mena sa troupe pendant la bataille de Carteneau. Malheureusement, il ne se remit jamais des horreurs qu’il vit et fut forcé de quitter ses fonctions. Ensuite, Vorsaile Heuloix s’éleva du grade de Second Commandant Serpent, à celui de Grand Commandant, prenant la tête de l’unité.

Kan-E-Senna

« Aucune route n’est fermée à ceux au coeur pur »
L’ainée de trois Padjals, Kan-E-Senna est la dirigeante du conseil des oracles, le groupe gouvernant la cité-état de Gridania. Chose commune pour ceux de la lignée prestigieuse des Senna, elle reçut le don de prophétie de la Sylve, des visions très claires et détaillées. Avant même d’atteindre ses six ans, elle avait déjà prédit un forêt de forêt dévastateur et une invasion de sauterelles, lui donnant déjà la position d’oracle à un si jeune âge. Après être devenue l’oracle ainée, elle quitta Gridania pour vivre dans la forêt avec ses semblables, où elle communia avec les esprits dans le but de servir la cité.
Comme le nombre de rumeurs à propos de phénomènes surnaturels se multipliaient, Kan-E-Senna n’eut d’autre choix que de revenir dans la cité-état, où elle s’occupa de créer l’ordre des deux vipères. Une femme ayant gagner le respect de son peuple en laissant toujours ses actions parler aussi fort que ses mots, sa façon de se conduire trahissait son courage. Durant la bataille de Carteneau, elle utilisa la magie blanche Padjal pour sauver la vie d’alliés comme ennemis. Cette compassion sans limite lui valut une renommée sans pareil dans le pays. A vingt-huit ans, Kan-E-Senna est une vraie fan de breuvage de Mun-Tuy, et aussi surprenant que ça puisse paraître pratique la danse mog.

Claustrum

Dans l’arbre Gardien, la plus vieille sentinelle de la forêt des Douze, vit le Grand Esprit. On dit que cet esprit arracha une branche de la canopée, dans laquelle il sculpta le bâton légendaire Claustrum. Le nom de l’arme provient d’un mot signifiant « clef », puisqu’elle est capable de lever toute malédiction posée par les esprits.

Swethryk Brookstone

« Il faudra que mon dos soit brisé avant que je refuse d’aider un compagnon blessé. »
Le Grand Maréchal du Serpent de l’ordre des deux vipères, et frère du Capitaine Swethyna des vigiles sombres, Swethryk Brookstone était autrefois un maître d’hast très réputé, et fut capitaine des vigiles sombres. Lors d’une escarmouche avec les Ixalis il perdit cependant un oeil, en prenant un coup destiné à un de ses camarades. Swethryk quitta ensuite les vigiles et s’adonna à entrainer la future génération des maîtres d’hast.
A la création de la grande compagnie gridanienne, Swethryk était le candidat parfait du fait de son expérience au commandement et à la tactique militaire. Kan-E-Senna ne connaissant pas l’art de la guerre, Swethryk est un de ses plus précieux conseillés, et ses mains ont guidé l’ordre à travers Carteaneau et d’autres dures batailles menées par Gridania.
Quand il était plus jeune, le Grand Maréchal, de lignée Hyuroise passait son temps libre avec des femmes et du vins; cependant maintenant âgé de quarante deux étés, son passe-temps est de sculpté des jouets en bois pour les orphelins.

Vorsaile Heuloix

« Vorsaile Heuloix de l’ordre des deux vipères ne courbe pas l’échine »
Officier chargé de dirigé le Serpent Jaune, Vorsaile Heuloix appris l’art de la guerre dans la guilde des maître d’hast, et quitta Gridania pour chercher fortune est int qu’aventurier avant ses vingt ans. Avec Ywain, l’actuel maître de la guilde des maîtres d’hast, Vorsaile gagna une belle réputation au travers de faits d’armes notables et de découvertes comme celle de trésors perdus de pirates de Vylbrand. Alors que sa réputation grandissait, il s’aventura dans le Coerthas, pour répondre à l’appel d’un ami, et trouva là bas du travaille pour la Maison Fortemps. Grace à sa conduite exemplaire en tant que mercenaire à Ishgard, il acquis plus tard une position assez élevée dans les rangs de l’ordre des deux vipère. Après avoir survécu à la bataille de Carteneau, Vorsaille s’installa aux commandes de l’unité du Serpent Jaune pou remplacer le Commandant Quinquerol Flutaint.
Quand il ne relaie pas les ordres à son unité d’aventuriers aguerris, l’Elezen Sylvestre de trente-trois étés peut être vu en pleine partie de triple triad, contre n’importe qui d’assez fou pour le défier.

Organisation

Les oracles

Permis les élémentalistes de Gridania, cette petite élite qui peut ressentir la voix des esprits est connue sous le nom de Druides (?). Comme chef de ces Druides(?) les oracles sont les plus puissants des hommes et des femmes de leur âge, et sont appelés à leur devoir pas le Grand Esprit, le plus ancien des Esprits dirigeant la Forêt des Douze. Comme on peut s’y attendre, presque tous les oracles sont des Padjals, adaptés à comprendre la volonté des esprits. Bien qu’ils soit rare qu’il y ait plus d’un oracle pendant une période donnée, l’histoire contient de très nombreuses exceptions à cette règle. A l’heure actuelle par exemple, Gridania a trois oracles : Kan-E, Raya-O et A-Ruhn, une fratrie de la lignée des Senna.

Raya-O-Senna

« Nous sommes des lâches, tous.
Ces choses que nous ne comprenons pas font naître la peur en nous, et c’est pourquoi on se déchaine. »

Naissant après Kan-E, dans la famille Senna, deuxième oracle, Raya-O-Senna est moins sensibles aux esprits que les autre Padjals. Cependant, elle compense ce manque avec un talent imbattable pour la magie blanche. Sa maîtrise des sorts de soins et de guérison fait de l’ombre à la magie de Kan-E-Senna elle-même, et Raya-O-Senna s’est débarrassée de nombreux bandits et d’homme-bêtes à une époque. Comme on peut s’y attendre, elle a une personnalité plein d’entrain, et peut même être très énergique selon son humeur. Dans son sillage, on peut trouver Kupcha Kupa et Pukni Pakk, deux Mois qui servent la druidesse avec une loyauté féroce, malgré la quantité de pics et refus qu’elle leur fait endurer.
Dans son travail, Raya-O-Senna est innarétable. Cependant, une rumeur laisse entendre qu’elle ressent comme un terrible fardeau le fait d’être une oracle, et bien qu’elle n’ait fêté que ses vingt et un ans récemment, elle s’inquiète de ne jamais pouvoir se marier.

A-Ruhn-Senna

« Nous avons tous la possibilité d’accomplir bien plus que ce que nous osons imaginer »
Le plus jeune des enfants de la lignée des Senna, à dix-huit étés A-Ruhn est le troisième oracle. Au cours des cinq cent ans d’histoire gridanienne, personne n’a jamais montré autant de talent que lui dans la capacité à communiquer avec les esprits. Leurs voix résonnaient fortement dans sa tête depuis son plus jeune âge, à vrai dire plus claires que celles des humains. De ce fait, il eut des difficultés à discuter avec les Gridaniens pendant un temps. Grâce à l’aide de ses soeurs, A-Ruhn-Senna est devenu un bon jeune homme, même s’il a toujours du mal à tenir une conversation et ne cherche que rarement de la compagnie. Pendant longtemps, il était très lié à un bâton qui avait une étrange face en guise de pommeau, et qui cliquetait dès que la magie y était infusée. Plus tard cependant, il se demanda si ce n’était pas un peu trop enfantin pour sa position. Une enfance luxueuse d’ailleurs, qu’il ne dénigrera jamais, passée à manger des pommes de fée mûres dans les vergers de la forêt des Douze.

Le conseil des oracles

Le conseil des oracles est un forum pour les Druides(?), où ils partagent ce qu’ils ont appris des esprits, et décident des problèmes de la cité. Au final, le conseil est la plus haute autorité dans la région, et régit la loi de Gridania. On est en droit de se demander alors, pourquoi ils tiennent leurs réunions à la chair du Lotus, une zone à l’extérieur sans aucun toit. Les érudits [on ne parle pas du job ici] présument que c’est mieux ainsi pour les esprits, afin qu’ils puissent observer les réunions. Tandis que les décisions sont votées, les règles reflètent parfois plus la volonté des esprits que celles des Druides (?).
Néanmoins, après le Fléau, ce système a changé. Faisant face au problème de l’Empire de Garlemald et à la reconstruction, Gridania ne pouvait plus se permettre de perdre du temps en débats. Ainsi, le conseil a donné les plein pouvoirs à Kan-E-Senna jusqu’à ce que la période de danger passe.

O-App-Pesi

« Etant un serviteur de la forêt, rien ne me satisferait plus que de voir tous les êtres vivants vivre les uns avec les autres en harmonie »
Druide, frère O-App-Pesi a reçu la garde du temple de la Sérénité en accord avec les anciens textes. Là, frère E-Sumi-Yan l’a élevé, et lui appris l’élémentalisme et comment communiquer avec les esprits. Les pouvoirs d’O-App-Pesi grandirent pour devenir très puissant, tellement que les érudits [on ne parle pas du job ici] pense qu’il aurait pu prétendre au titre d’Oracle à une autre époque. Cependant, dans notre époque, la naissance  de Kan-E-Senna l’en empêcha.
Avec une passion pour l’écriture, O-App-Pesi a une bonne connaissance des légendes, du folklore et de l’histoire en général. En effet, très peu peuvent prétendre connaitre aussi bien l’histoire de l’Empire Allagois. Depuis son soixante-sixième anniversaire il y a peu, on lui a confié la tâche de désenvouté Odin, la divinité sombre qui a vagabondé dans la forêt depuis le Fléau.


Les vigiles sombres

A l’origine les vigiles sombres étaient de jeunes lanciers, qui se regroupèrent sous la bannière du Capitaine Josselin peu après la fondation de Gridania. Ce premier groupe de vigiles fut chargé de défendre la forêt des Douze, suite à l’accord entre la cité et les esprits. Depuis lors, les vigiles ont défendu la forêt des menaces internes, et sont devenus des maîtres à la lance. Ils protègent la paix en se déployant depuis Gridania dans toutes la forêts à travers les hameaux et les tours de guets. Pour de bonnes raisons, ils envoient également des patrouilles dans la forêt.
Le masque des vigiles signifie qu’ils feront de leur mieux pour protéger la forêt et ses habitants, même au risque de déchainer la colère des esprits si besoin est. Cependant les esprits reconnaissent les hommes non pas par les visages, mais par l’apparence de leur âme. Aussi, il y a un débat scientifique sur l’efficacité des masques face aux esprits.
Organisation :
- Premières Lances : recrutement et entrainement
- Secondes Lances : protection de Gridania
- Troisièmes Lances : protection de la forêt Centrale
- Quatrièmes Lances : protection de la forêt de l’Est
- Cinquièmes Lances : protection de la partie Nord de la forêt du Sud
- Sixièmes Lances : protection de la partie Sud de la forêt du Sud
- Septièmes Lances : protection de la partie Est de la forêt du Nord
- Huitièmes Lances : protection de la partie Ouest de la forêt du Nord
- Neuvièmes Lances : lutte contre le braconnage
- Dixièmes Lances : protection de la forêt de l’Ouest

Les flèches divines

Comparé aux vigiles, les flèches divines ont une histoire courte. Créées en 1363, les flèches divines apparurent en réponse à une attaque Ixali, un an plus tôt, et étaient supposés assurer le fait que la forêt ne subirait plus jamais de telle attaque venant de l’extérieur. A l’heure actuelle leurs forces sont composées de douze unités, avec exactement cent cinquante hommes chacune, et sont composés principalement d’archers. Ce sont les yeux de Gridania, surveillant toute trace d’incursion dans la forêt depuis leurs tour de guet dans toute la forêt. Le plus souvent les menaces sont des Ixalis, et les flèches divines se sont longuement entrainés à repousser les assauts des homme-bêtes et leur ballons de guerre.
A la différence des vigiles sombres, les hommes et les femmes des flèches divines ne reste pas pour toujours dans la même garnison. Ils effectuent plutôt une rotation entre les postes, afin d’apprendre le terrain, et ainsi être prêt à affronter des ennemis n’importe où dans la forêt.
Organisation :
- Les Flèches Béliers (Les Béliers Blancs) : premier arc Miah Molkot
- Les Flèches Taureaux (Les Taureaux Dorés) : premier arc Mourecheaux l’Invaincu
- Les Flèches Jumelles : premier arc Mianne Thousandmalm
- Les Flèches Crabes : premier arc Coiled Serpent
- Les Flèches Lions : premier arc Joseph Seole
- Les Flèches Vierges : premier arc G’pakibah Dora
- Les Flèches Balances : premier arc Raghu’to Zhwan
- Les Flèches Scorpions : premier arc Claroise Auberle
- Les Flèches Centaures : premier arc Galfrid Mossback
- Les Flèches Chèvres : premier arc Triaine la Jeune
- Les Flèches Aiguières : premier arc Dhebi Polaali
- Les Flèches Baleines : premier arc Lewin Hunte (Maître Archer des Flèches Divines)

Swethyna Brookstone

« Nous protégeons la forêt avec nos vies ! »
Swethyna Brookstone commande les vigiles sombres, ayant pris le commandement assez jeune après que des blessures forcèrent son frère à se retirer. Quinze ans ont passé depuis, pendant lesquels elle a travaillé à protéger la forêt.
Swethyna s’entraine encore, cherchant à se surpasser en permanence. Les hommes sous son commandement qui n’ont pas sa ténacité et sa motivation peuvent trouver que ses méthodes sont fatigantes et frustrantes. Néanmoins, il n’y a aucun doute que Swethyna est un chef avec un talent certain, et a gagné beaucoup de respect grâce à cela. Née la même année que O-App-Pesi, ils sont tous les deux de très bons amis, et ont souvent combattu ensembles. D’après les informations dont on dispose, la hyuroise a trente-sept ans n’était toujours pas mariée, et clamait haut et fort qu’elle appréciait le repos spirituel que lui offrait un verre de vin pris seule.

Lewin Hunte

« Je dirige cette bande de cul de chocobos qui se prétendent archers »
Fils d’un chasseur, le Maître Archer Lewin passa son enfance à jouer des jeux de traques dans la forêt des Douze, arc à la main. Très vite ses flèches attirèrent l’attention des Flèches Divines, qui l’accueillir chaleureusement dans leurs rangs. Lewin refusa leur proposition pendant un temps, jusqu’à ce qu’une tragédie s’abatte sur lui. L’amour de sa vie disparu quelques jours après leur mariage, pour réapparaitre plus tard dans les bois, avec une lance Ixali dans le dos. Après de sobres funérailles, Lewin fonça directement au quartier général des flèches divines, d’où il défendit la forêt de ses ennemis pendant plus de trente ans. Maintenant âgé de cinquante quatre ans, ce hyurois bien rodé passe son temps libre à prendre soin des lys dans son jardin.

Nouvelle Gridania

Sur les rives de la rivière de Jade, la nouvelle Gridania représente la partie Sud de la cité. Créée il y a deux cent ans dans un vaste effort pour étendre et améliorer la structure de la cité, comme son nom l’indique cette partie est plus récente que l’autre.

La porte du Blaireau Bleu

Une des grandes portes de la ville, la porte du blaireau bleu tire son nom d’une créature mystique, qui garde les quatre points cardinaux. Elle s’ouvre sur le pont de Mistalle, nommé ainsi en l’honneur du fondateur de la guilde des maîtres d’hast, et donne donc sur la forêt Centrale.

Le perchoir(?)

Dirigé par un aubergiste du nom de Boyle le Hardi, et géré par son loyal servant Antoinaut, le perchoir est l’hotel le plus célèbre de Gridania. Avec son aérodrome pour les voies aériennes rapides, on peut trouver tout type de gens sous ce toit, des aventuriers, des voyageurs, des marchands …

Les feuilles Carlines



A l’intérieur du perchoir, les feuilles Carlines est la taverne la plus connue de Gridania. Le nom floral de l’établissement semble venir d’un souvenir important de la tenancière, Mioune. La taverne accueille également la Guilde des Aventuriers, ce qui en fait un lieu de rencontre très pratiques pour les voyageurs.

Le Don de Figaga

A l’origine, c’était un charpentier naval immigrant à Gridania qui dessina les plans de cette gigantesque roue à eau. Son but était de la construire pour remercier la gentillesse que lui avait montré le gérant du moulin à eau. Malheureusement, le charpentier tomba malade et mourut avant de pouvoir réaliser son idée. Sa fille, dont la roue porte le nom, travailla d’arrache pied pendant dix ans pour terminer le rêve de son père. Aujourd’hui, cette roue fait parti du paysanne Gridanien, se tenant fièrement avec son design unique des pales tournées vers l’intérieur, technique reconnue comme une merveille de technologie.

L’atrium du chêne (?) [guilde des menuisiers]

Abritant la guilde des menuisiers, l’atrium du chêne accueille à la fois une scierie et un atelier. Tirant son énergie du Don de Figaga, la scierie débite le bois à une vitesse ahurissante, pour le grand plaisir des travailleurs gridaniens.

La chênaie (?)

Juste derrière l’atrium du chêne, la chênaie est le terrain de jeu des jeunes, et le côté enfantin de la ville. Créée par le meilleur des charpentiers de Gridania, la zone contient de nombreux jeu pour les enfants, leur permettant de découvrir avec leurs propres mains la qualité des types de bois de la forêt, et ainsi d’en apprendre les propriétés.

Le quartier général des flèches divines (?)

Cette citadelle de bois est le quartier général des flèches divines, et leur sert de base lorsqu’ils surveillent les attaques de primordiaux ou de forces ennemis. C’est de là que les ordres partent pour chaque tour de guet, que ce soit celles des villages ou celles perdues au milieu de la forêt. Ce fort sert aussi de salle d’entrainement à la guilde des archers, et on peut voir n’importe quand des membres des flèches divines s’entrainer aux côtés des membres de la guilde.

Le noeud (?)

Entouré par les moulins à eau, le noeud est un carrefour toujours un peu de travers. Près de la place de l’éthérite, c’est l’endroit où presque tous le monde passe.

Le quartier général des deux vipères (?)

Ce bâtiment fut construit après les dégâts du Fléau, et abrite le quartier général de la grande compagnie de Gridania.

La porte du loup blanc

Une autre porte qui tire son nom d’une créature mystique protégeant les points cardinaux, celle-ci donne sur les ponts de Berlend. Au delà se trouve une zone infestée de terribles monstres, et les vigiles sombres ne laisse pas passer n’importe qui par cette porte.

La porte de la loutre rouge

Une porte maritime, qui tire elle aussi son nom d’une créature mystique. Elle est destinée aux pêcheurs font transiter leurs prises sur des petites barques sur la rivière de Jade.

Vieille Gridania

La vieille Gridania s’étend sur l’ancien lit de la rivière de Jade, une zone nettoyée juste après la fondation de la cité-état. C’est le centre des affaires de la cité, qui abrite Ebony and Rosewood Stalls(?), où l’on peut trouver tout type de bien, et des échoppes reconnues dans tout le pays, comme l’oeil du Centaure ou Fen-Yll fineries(?).

Ebony and Rosewood Stalls (?)

Le nom de cet étal vient d’une conte local très connu, écrit quelques centaines d’années plus tôt. Quand un enfant des esprits mourut, les esprits se retirèrent, frappés par la tristesse. Très vite Gridania fut recouverte d’une épaisse couche de neige. Comme les bourgeons gelaient, et que les créatures forestières avaient fui, il ne restait plus rien pour la population.
En cherchant de la nourriture pour leurs parents qui avaient perdu l’envie de vivre, un frère et une soeur allèrent dans la forêt des Douze, et très vite furent séparer dans le noir. Cependant, ils portaient une cithare en ébène, et une flute en rosier, et ils jouèrent donc pour se retrouver. La beauté de leur musique fit sortir les esprits de leur torpeur, et ils repoussèrent le froid qui s’était installé sur les bois. Très vite, la vie repris à Gridania, grâce au pouvoir de la musique.

Westshore Pier(?)

Près de la caserne des vigiles, Westshore Pier sert de berge pour le transit fluvial qui part vers la forêt de l’Est, à travers Whispering Gorge(?) jusqu’à la jetée du bouquet.

La porte du Sanglier Noir

Une autre porte de la ville, comme les autres portant le nom d’une créature mystique protégeant les points cardinaux.

L’oeil du Centaure

Une famille de sculpteurs d’arcs tient cette échoppe depuis plus de cent cinquante ans, perfectionnant leur expertise considérable pendant des générations. Bien que le magasin soit toujours spécialisé dans l’archerie, on y trouve désormais des armes d’hast afin de satisfaire aussi les demandes des vigiles sombres et des aventuriers.

Les chutes de l’apkallu

Elles tirent leur nom d’une tentative ratée d’un marchand gridanien d’élever des apkallus dans la cascade, ces chutes sont surtout connues pour être l’endroit où feu Louisoix Leveilleux et le cénacle du savoir et les héros d’Eorzéa venaient pour discuter et rencontrer les Gridaniens.

Fen-Yll fineries (?)

Tout comme les soieries du couchant d’Ul’dah, Fen-Yll fineries propose le top de la mode éorzéenne. Très populaire pour ses vêtements et accessoires en cuir fait de mains de maîtres, il est commun que les clients attendent des lunes, si ce n’est des années entre leur demande et la réception de leur biens.

L’amphitéâtre de Mis Khetto

Avec sa propre bourse, la grande ménestrelle Min Khetto fit ériger cet amphithéâtre à ciel ouvert. Une fois terminé, elle l’offrit à sa ville natale. Après de longs débats, les savants locaux ont conclus que la qualité du son, jalousée par tout le continent, était due à la présence d’un étang derrière la scène.

Whistling Miller (?)

L’histoire raconte que le premier propriétaire du moulin avait l’habitude d’annoncer la fermeture avec un sifflement mélodieux, d’où le nom. En plus des meilleurs farines de blé et de seigle, le Whisling Miller vend aussi de très nombreuses huiles de cuisson.

Greatloam Growery (?)

Lieux possédant une des terre les plus riche et fertile dans la forêt des Douze, pendant des centaines d’années cette terre appartenait à une famille de marchand influant. Dans un geste inattendu de foi en l’humanité, la famille donna la parcelle à Gridania, comme une offrande à Nophica. A l’heure actuelle, la guilde des botanistes s’occupe de la parcelle, accordant de petits pots de terre comme cadeau aux membres les plus prometteurs.

La porte du serpent jaune

Construite après le Fléau, cette porte est la dernière en date des entrées principales de Gridania. Pour ne pas changer la tradition, elle tire son nom d’une créature mystique protégeant les points cardinaux également.

L’autel de Nophica

Dédié à la Mère, cet autel prend la forme d’un grand plateau rocheux dans le creux d’un arbre ancien. Pour remercier les esprits lors de récoltes abondantes, les gridaniens font des offrandes de fruits, de graines, de viandes et de poisson devant l’autel, et organisent des festivals pour l’occasion.

Le temple de la sérénité

Enfoncé profondément dans les racines d’un arbre géant, le temple de la sérénité est un lieu dédié à la méditation des élémentalistes. Dans ce silence, beaucoup se retirent dans les alcôves de la grotte, et brulent de l’encens afin d’améliorer leurs sens. Dans ce rituel, ils cherchent à entendre les voix des esprits qui échappent au commun des mortels.

Wailing Barracks(?)

Quartier général des vigiles sombres, mailing barracks contient une caserne et un bureau où les habitants de Gridania peuvent venir s’entretenir avec le conseil des vigiles, ainsi que quelques petites geôles pour les criminels qui dérangent la paix de la forêt des Douze.



Les guildes


La guilde des archers

La guilde des archers vu le jour au sein de la Ligue des chasseurs, un corps créé pour renforcer la fraternité entre les chasseurs. La ligue décidait d’où avait lieux les chasses afin de maintenir la paix avec les esprits. A cette époque les chasseurs s’amusaient à faire des compétitions de tire à l’arc dans la bonne humeur, et au final un groupe se dissocia des autres pour se concentrer uniquement sur l’archerie. C’est ainsi que la guilde des archers vu le jour.
L’archerie gridanienne est née de la rivalité entre deux traditions : les techniques à l’arc long préférées par les Elezens, et celles à l’arc court développées par les chasseurs Miqo’tes. Les Elezens cherchaient à défendre la forêt, et affrontèrent les Miqo’tes, qui chassaient les créatures pour leur viande. Au final, les deux clans finirent par s’unir, et du mélange de leurs techniques est né un style unique, qu’on ne trouve dans aucun autre endroit du monde.

Luciane Corne

« N’importe quel idiot pour bander un arc, mais ce n’est pas un tâche aisée de devenir un archer talentueux. »
La chef de guilde Luciane admirait beaucoup son père, un des chefs des flèches divines. En l’imitant, cette Elezen Sylvestre devint une archère avec des compétences bien supérieures à celles de ses pairs. Bien que son père lui conseilla de le suivre et de devenir une flèche divine, Luciane préféra chercher la perfection de sa maîtrise de l’arc. Ainsi, elle préféra la guilde des archers, et y devint la chef grâce à ses propres compétences. A l’heure actuelle, elle a trente trois ans.

La guilde des maîtres d’hast

Au départ maniées par les chasseurs, les Elezen ont toujours considéré la lance comme une arme noble depuis des temps anciens. Ceux qui s’installèrent dans la forêt des Douze n’y faisaient pas exception, et il semblerait même que les hallebardes étaient les armes de la famille royale gelmorréenne. La lance continua d’être une arme appréciée après la fondation de Gridania également, et se retrouva entre les mains des vigiles sombres dès leur apparition.
Bien que que les vigiles s’entrainent à la maitrise de la lance dans leur caserne, on entendit parler de leur art dans tout Eorzéa. Des hommes de toutes les contrées vinrent dans la cité-état sylvestre pour affronter les Gridaniens dans des joutes amicales. Cependant ce n’est qu’au siècle dernier que quelqu’un réalisa l’intérêt que représentait ces joutes. Mistalle, un capitaine des vigiles, compris qu’il pourrait peut-être apprendre  le style des étrangers en les affrontant, et démissions de son poste pour créer la guilde des maîtres d’hast. La technique gridanienne doit son existence aux efforts et idées de Mistalle, et concentre des traditions de combat à l’arme d’hast de toutes les régions.

Ywain Deepwell

« Dire que le courage d’un maître d’hast ne puisse être seulement forgé au milieu d’un grand danger n’est que de la vanité. Le courage d’un maître d’hast est un mélange de sang-froid et de résolution. »
Autrefois vigile sombre, Ywain fut remercié suite à un blâme pour manque de jugement vis à vis de Landenel, son meilleur ami et le fils d’un criminel. Swethyna Brookstone appris plus tard l’innocence d’Ywain, et lui fit des excuses, et offrit au Hyurois de revenir et d’arrêter d’être un aventurier. Au final, elle le nomma a la tête de la guilde des maîtres d’hast, où il officie toujours à l’âge de trente-six ans.

La guilde des élémentalistes.

La Cinquième ère Astrale vit naître beaucoup de magies, et de grandes civilisations se construire atour de la maîtrise de mille et unes variétés d’arts magiques. Cependant, après la guerre de la magie, pendant la sixième ère ombrale, la magie fut strictement interdite. Bien que beaucoup savoir fut perdu, des magies modestes, avec peu de risques et faciles à utiliser ont survécu jusqu’à aujourd’hui.
Les Gelmorréens étaient les héritiers de ce genre de petits sorts, et explorèrent les arts magiques de leur mieux. Les mages qui communiquèrent les premier avec les esprits apprirent beaucoup des animaux, particulièrement comment déchainer les forces de la nature. De cette magie est née l’élémentalisme de Gridania. Les adeptes de cette magie construisent la guilde des élementalistes, et y instruisent les druides. Depuis sa création, la guilde a travaillé pour empêcher l’abus d’utilisation de la magie et de nos jours ses portes sont ouvertes même pour les aventuriers qui cherchent à apprendre l’élémentalisme.

E-Sumi-Yan

« Certains fardeaux sont trop lourds pour être porté, même pour les plus conciliants »
Le plus vieux des Padjals de Gridania, frère E-Sumi-Yan dit qu’il a arrêté de compter les années après son centième anniversaire. De ce fait, les savants peuvent juste spéculer sur son âge, même si beaucoup pensent qu’il n’a pas plus de deux cent trente ans. Quoi qu’il en soit, ses connaissances sont variées et approfondies, et il les a mise à profit pour éduquer beaucoup de jeunes Padjals. Il correspond très bien à sa position actuelle de maître de la guilde des élémentalistes.

La guilde des tanneurs

Depuis bien des années, la ligue des trappeurs a gardé un oeil strict sur la chasse dans la forêt. A vrai dire, bien que la forêt semble abondante, les tanières d’animaux sont rares et précieuses. Un groupe d’artisans créèrent la guilde des tanneurs pour s’assurer que le cuir serait de même qualité et distribué à tous. Ils pratiquent leur art en gardant à l’esprit la sensation qu’ils sont redevables envers les animaux dont a la vie a été prise pour obtenir des matériaux.
De ce fait, la guilde fait très attention à réduire les déchets au strict minimum, en créant des objets solides et durables. Cette obstination leur a valu d’être reconnu dans tout le pays, nottament grâce au nom de Fen-Yll, une marque synonyme de la meilleure qualité et des meilleurs artisans.

Geva Storke

« La seule pensée de ces artisans à deux gils se prétendant de notre guilde me donne juste envie de … Gaaaah ! »
Geva est la propriétaire de Fen-Yll Fineries et de la guilde des tanneurs. Ses motifs sont connu à travers tout le royaume pour deux raisons. Premièrement, ils sont extrêmement élégants. Deuxièmement ils ne s’usent pas ou presque, et ainsi font honneur à la vie de l’animal. Dans les bâtiments de la guilde, Geva est crainte, toujours hargneuse et n’hésitant pas à passer un savon même aux artisans expérimentés. Dans la maison de cette hyuroise de trente-neuf ans cependant, elle est connue pour être une mère gentille et aimante de ses deux enfants.

La guilde des menuisiers

Dire que la menuiserie s’illumina avec la fondation de Gridania ne serait pas mentir. Une fois qu’ils eurent gagner la permission des esprits d’abattre des arbres, les gridaniens ont utilisé le bois dans toutes les situations de leur vie, pour construire la cité, les maisons, leurs outils, leurs armes avec lesquelles ils défendent la forêt. A une époque, ils construisirent également le des roues à eaux pour alimenter de quoi travailler le bois, ce qui les aida a développé encore plus leurs techniques. Au final, le travailleurs à l’origine de l’idée des moulins devinrent la guilde des menuisiers. Plus tard, la guilde commença à utiliser aussi des matériaux des la guilde des botanistes en plus du bois brut, et les artisans transformèrent le tout en merveilles.

Beatin

« Tu dois être le bois »
Peu de gens, voire aucun, n’a une plus grande passion pour le bois que Beatin. Chef de la guilde des menuisiers, il dirige ses fidèles artisans avec sa devise « Connais le bois, sois le bois, et aime le bois ». Bien que cet Elezen Sylvestre de trente ans soit un véritable maître du métier, de la plus simple découpe à la gravure la plus complexe, ses occasionnelles plaisanteries sont apparement moins bien conçues.

La guilde des botanistes

Ce guilde peut faire remonter son origine à une organisation créée à la naissance de Gridania. Pour rassembler les trésors de la forêt, les hommes avaient besoin de la permission des esprit, et poser des questions nécessitait la présence d’un druide. Très vite un groupe s’était formé autour des intermédiaires, dans le but de comprendre les intentions des esprits. C’est à cette époque que ces hommes et femmes créèrent la guilde des élémentalistes.
De bien des façons, la guilde n’a pas changé depuis cette époque : ses membres continuent d’écouter les druides, et ils récoltent les plantes avec énormément de soins. Les botanistes sont aussi en quelques sortes les bergers de la forêt, plantant là où ils ont arraché, et entretenant les jardins de la cité et des villages.

Fufucha Fucha

« La nature est une créature sans sentiment. Elle nous offre peut être ce dont on a besoin chaque jour, mais elle reprend tout le lendemain. »
Chose rare à Gridania, Fufucha Fucha fait parti du peuple de dunes, et appelle pourtant la cité-état sylvestre sa maison. Bien qu’elle soit née dans le Thanalan, un raid Amalj’aa la mena hors du désert lorsqu’elle était enfant. Sa famille trouva refuge sous le couvert de la forêt, et une rumeur répandues laisse entendre que Fufucha avait toujours voulu devenir maitresse de la guilde des botanistes pour protéger la forêt, et payer ainsi sa dette envers la forêt et ses habitants quand ils l’ont accueilli bien des années plus tôt. Une vénérable sentinelle au milieu des jeunes pousses comme elle appelle ses élèves, Fufucha a une attitude pleine d’entrain et de fougue qui ne laisse pas du tout paraitre ses quarante quatre ans.
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