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 Méthode simple sans calcul.

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Yumi Kanade

Yumi Kanade


Messages : 5
Date d'inscription : 09/12/2017

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MessageSujet: Méthode simple sans calcul.   Méthode simple sans calcul. EmptySam 9 Déc - 17:59

Bonjour, étant nouvelle par ici, j'ai vu que les méthodes de dés étaient assez complexes à prendre en main. C'est pourquoi je voudrais proposer ma propre méthode où j'ai été inspiré d'autres méthodes qui ne nécessitera d'aucun calcul compliqué à effectuer.

Pour commencer, vous aurez le choix entre 6 niveaux. Chaque niveau dispose d'un certain nombre de points à répartir entre 6 statistiques de combat.

Pour les niveaux, les voici :

Maître : 300

Destiné aux personnages ayant au moins 17 ans de pratique après la majorité (c'est-à-dire qu'il faut avoir minimum 35 ans pour choisir maître)

Vétéran : 280

Destiné aux personnages ayant au moins 12 ans de pratique après la majorité (30 ans minimums)

Expert : 260

Destiné aux personnages ayant au moins 7 ans de pratique après la majorité (25 ans minimums)

Adepte : 240

Destiné aux personnages ayant au moins 2 ans de pratique après la majorité (20 ans minimums)

Apprenti : 220

Destiné aux personnages ayant au moins entre 1 ou 6 mois de pratique, peu importe l'âge.

Novice : 200

Destiné à tout type de personnages, civil, enfant, marchand, etc. peu importe l'âge.

Évidemment l'âge n'est pas définitif, à vous de décider comment votre personnage évolue, ceci n'est qu'un choix de départ.
Par exemple un perso qui a 30 ans, peut commencer à apprendre l'art du combat et démarrer avec Novice et évoluer selon ce qui se passe irp pour être Adepte au bout de 6 mois ou 1 an, temps que ça reste cohérent dans votre Rp et que c'est prouvé.

Et voici les statistiques :

Force :
La force comme son nom l'indique détermine la force de votre personnage, porter un coup puissant, porter une charge lourde, faire un bras de fer, etc.

Dextérité :
La dextérité est pour ceux usant de capacité nécessitant de la précision, comme un coup précis, tirer à l'arc ou au fusil, lancer une pierre, etc.

Magie :
Cette stat est pour les personnages utilisant l'éther pour lancer des sors, des entraves, tout ce qui concerne l'attaque de point de vue éthérique.

Soins :
Ceci concerne les personnes pouvant apporter des soins, créer des boucliers, etc.

Défense :
Capacité à se défendre en bloquant, deviant, parant un coup ou aussi pouvoir protéger un allié.

Esquive :
Capacité à esquiver les attaques, que ce soit au corps-à-corps, à distance ou aussi une attaque magique.

Ensuite il y aura 6 autres statistiques hors combat, où il faudrait choisir aussi entre 6 niveaux, la même chose pour en haut et répartir de même manière le nombre de points.

Perception :
C'est la capacité à voir, entendre, sentir, tout ce qui touche au sens de vos personnages, être capable d'être vigilant, etc.

Acrobatie :
Capacité à rester en équilibre, sauter, escalader, ... ou tout autre type d'actions nécessitant un minimum d'adresse physique.

Discrétion :
Capacité à passer inaperçu, et à dissimuler ses traces.

Conception :
La conception est pour ceux pouvant créer des objets, confectionner un plat, forger une arme, réparer votre équipement, etc.

Connaissance :
Comme son nom l'indique, ceci concerne les connaissances de votre personnage. Par exemple des connaissances en stratégie, ethérologie, pour résoudre une énigme. Tout ce qui touche l'intellectuel.

Charisme :
Capacité à convaincre, mentir, cacher des choses, charmer, etc.

PS : si vous choisissez expert par exemple et que vous trouvez que les points que vous mettrez dans une stat sont trop haut, vous n'êtes pas obligé d'utiliser tous les points, c'est à votre libre choix, temps que ça ne dépasse pas le maximum accorder du niveau.

Aussi il y a une règle pour la répartition des points, dans chaque stat, vous êtes obligé de mettre 20 points minimums et le maximum pouvant être mis est 80 points par stat.

Pour mieux voir comment donnerait la répartition des points voici un exemple en prenant mon personnage Rhiamiha.

Comme elle a 20 ans je vais choisir Adepte et j'aurais 240 points à répartir.

Force 70
Dextérité 20
Magie 20
Soins 20
Défense 60
Esquive 50

Total : 240

Perception 60
Acrobatie 60
Discrétion 30
Conception 20
Connaissance 50
Charisme 20

Total : 240

Pour moi 50 c'est la moyenne, le juste milieu.

Pour savoir comment va se passer le lancer de dés en utilisant les stats, je vais vous expliquer comment ça fonctionne.

Exemple si on prend 50 points d'une stat, 50 equivaut à 500 au lancer de dés.

Si vous effectuez une action, votre jet ne doit pas dépasser la valeur de votre stat avec là qu'elle vous utilisez lors de l'action. Si je donne un coup poing qui est associé à la force et que j'ai 70 points, je ne dois pas dépasser 700 au jet de dés, donc il faut soit que je fasse 700 ou un jet inférieur.

Au dessus, 701 ou plus c'est un échec.

Ça veut dire que plus petit est le jet mieux c'est. Ceci fonctionne aussi pour les autres stats.

Pour cette partie, c'est terminé. Maintenant nous allons parler des jets avec réussite ou échec critique.

Pour une réussite critique, il faut faire entre 0 et 50.
Dans ces cas là si vous attaquez soit vous considérez que votre attaque est plus puissante et le MJ le prend en considération ou soit vous faites une autre action gratuite, c'est vous qui choisissez
Ensuite si vous êtes en défense et que vous faites une réussite critique, vous aurez le droit de contre-attaqué gratuitement.

Pour les échecs critiques, c'est entre 950 et 999.
Dans ces cas-là l'ennemi contre-attaque si vous l'attaquer et effectue une autre attaque si vous êtes en défense.

Pour cette partie c'est ok.

Parlons maintenant des attaques combinées.
Si vous le souhaitez vous pouvez combiner votre attaque, soin ou soutient avec un autre joueur.
Temps qu'un des joueurs réussit le jet, même si l'autre fait un échec, l'attaque combinée sera réussie et aura un effet double et ce sera au MJ de choisir comment ces effets seront porter.

Aussi il est possible pour vous de combiner une attaque avec votre familier, carbuncle, coeurl, etc...

Parlons  maintenant des familiers.
Votre familier pourra attaquer au même tour, si vous ne faites pas d'attaque combiné avec lui, ses stats seront les stats de son maître divisé par deux.

Si votre familier attaque avec de la force et que vous avez 80 en force, le familier aura 40 en force.

Ensuite je vais vous parler des combats entre personnages des joueurs.

Si votre personnage attaque un autre personnage, vous devrez faire un jet basé sur votre stat d'attaque et ensuite votre adversaire devra effectuer un jet basé sur sa défense seulement si votre jet d'attaque est réussi, mais si votre jet échoue, l'adversaire n'aura aucun besoin de lancer de dés.
Mais si au contraire votre jet réussit et que l'adversaire lance un jet, si l'adversaire échoue son jet et qu'il dépasse la valeur de sa stat de défense votre attaque réussit, mais si son jet de défense réussit, c'est celui qui a le plus grand jet entre vous deux qui gagne.

Voilà tout, j'espère que ce système vous plaira et je serais ouverte à toutes suggestions à propos des améliorations ou révisions de la méthode. Si vous voulez me poser des questions, hésitez pas et aussi je peux vous aider à faire votre fiche au besoin. Je suis joignable sur Discord et en jeu. ^^

Ajout : bonjour, il m'est venue une idée pour faciliter la lecture des stats sans avoir besoin d'aller sur le forum.

Ça consiste à utiliser les macros du jeu que vous mettrez dans une barre de skill vide, si vous en avez une. Je vais vous expliquer comment faire.

Tout d'abord il vous faudrait mettre en macro que ce que vous utilisez en stat, exemple si un mage utilise la magie et soins il ne fera pas de macro pour la force et dextérité comme il ne va jamais les utiliser.

Dans chaque macro vous allez mettre une stat en /em avec votre nombre de points à côté exemple :

/em | Force 70

Et en dessous vous allez mettre /random ce qui donne ceci :

/em | Force 70
/random

Quand vous allez faire une attaque avec votre emote, cliquez sur la macro. Ça va vous lancer le jet et en même temps vous montrez combien de points vous avez dans la stat, permettant de savoir si vous avez réussi ou non votre jet directement. Dans le log ça va être comme ceci :

(Emote)Rhiamiha Naokah donne un coup de poing à l'ennemi.
(Macro)Kira Naoka | Force 70
Kira Naoka lance les dés et fait 658 !

Comme je vois que j'ai 70, 70 = 700 et que j'ai faits 658, je réussis mon coup.

Et pour finir pour vous aider à savoir quelle macro utiliser, mettez une icône. Comme l'icône dps en rouge pour l'attaque, icône tank en bleu pour la défense, la loupe pour la perception, etc.

Ensuite autre chose pour les malus selon votre personnage.

Par exemple si votre personnage est dur d'oreille, ajoutez à la macro perception "ouïe" et un nombre qui ne dépasse pas 30, vous pouvez mettre 20 si vous voulez. Ça devrait donner ceci :

/em | Perception 60 | malus : ouïe 30
/random

Ne mettez que les malus primordiaux et avec ça, ça permettrait au MJ de voir quel malus à votre personnage et de faciliter l'interprétation lors d'un event.

Un autre exemple avec mon personnage :

/em | Perception 60 | Perception éthérée 30
/random

Si jamais vous ne savez pas comment fonctionnent les macros, hésitez pas à venir me voir pour que je vous aide et en même temps je peux faire avec vous une situation de duel et de combat contre un pnj hrp pour vous apprendre comment ça fonctionne et ensuite vous-même, une fois que vous saurez comment ça fonctionne, pourrez apprendre à d'autre joueurs comment se passe le fonctionnement de la méthode.

Voilà tout pour cet ajout. Pour toutes questions, je suis toujours dispo sur Discord ou en jeu. À bientôt ^^
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