Le Zu
Messages : 29 Date d'inscription : 07/12/2017 Age : 31
| Sujet: Méthode Lumen Jeu 14 Déc - 12:05 | |
| Bon, comme beaucoup de gens l'utilisent encore, je pense qu'il vaut mieux la remettre ici. Attention, je ne suis pas l'auteur de la méthode, la personne qui l'a créée n'est plus sur le serveur, je peux essayer de répondre aux questions, mais sans garantie ! - Kedryl a écrit:
Méthode Lumen
Version 2.22 En cas de combat sur FFXIV, nous avons souvent recours aux dés pour savoir si nos actions vont aboutir ou non. Ce système est simple mais étant totalement aléatoire, cela peut donner des situations très amusante, mais manque parfois de réalisme selon moi. Aussi, j'ai importé un ancien système de caractéristique d'un donjon et dragon "Prophecy", avec une touche d'aléatoire. Je vais vous présenter cette méthode, qui a l'avantage de pouvoir être simple et d'être créé facilement une fois les différent critères connus.
Vous allez avoir différentes statistiques que vous devrez répartir, on commence avec un minimum a 1 et un maximum a 10. 5 représente la moyenne et n'offre aucun malus ou bonus avec les dés. Voici l'échelle de malus et bonus pour les dés en fonction des stats :
1 (-400 sur le jet de dé) 2 (-300 sur le jet de dé) 3 (-200 sur le jet de dé) 4 (-100 sur le jet de dé) 5 (Aucun changement sur le jet de dé, utilisation classique et totalement random) 6 (+100 sur le jet de dé) 7 (+200 sur le jet de dé) 8 (+300 sur le jet de dé) 9 (+400 sur le jet de dé) 10 (+500 sur le jet de dé)
Si le résultat est inférieure a 0, il s'agira d'un échec critique, dont les conséquences seront néfastes pour le personnage. (la corde de l'arc se brise, un sort touche un allié au lieu d'un ennemi, le joueur s'entaille par mégarde en cuisinant...) A l'inverse, si le score dépasse 1000, il s'agira d'une réussite critique, qui permettra au joueur d'être avantagé. (récupération d'ether inopiné, idée de génie face à l'adversaire, création d'un objet de qualité supérieure...)
De nombreux exemples apparaîtront pour vous aider a bien comprendre le fonctionnement.
Les joueurs choisissent eux-même l'attribution des points pour leur personnage donc. Cependant, par question d'équilibre et pour éviter les abus, certaines valeur ne pourront être atteindre qu'un nombre limité de fois. -Une caractéristique peut atteindre 10 au maximum. -Deux caractéristiques peuvent atteindre 9 au maximum. -Trois caractéristiques peuvent atteindre 8 au maximum. -Quatre caractéristiques peuvent atteindre 7 au maximum. -Le maximum des points de la fiche ne doit pas être supérieure à 60.
Attention : Si vous avez une valeur a 10, cela signifie que vous avez au préalable passé par les valeurs 7, 8 et 9. Vous ne pouvez plus qu'avoir un seul 9, deux 8 et trois 7, et ainsi de suite. (Il est donc impossible d'avoir par exemple 10 en force, 9 en Résistance et 9 en Volonté)
Evaluer votre personnage : Une fois que vous avez placé vos différents points, il est recommandé de noter sur votre fiche le total des points. En général, un personnage s'approchant 60 points sont considérés étant fort, et a 40 points ou moins sont considéré comme étant plutôt faibles. Tâcher de représenter au mieux votre personnage, sans le rendre trop fort ou trop faible.
--
- Force (FOR):
Cette statistique représente la force musculaire de votre personnage (des fois qu'on ai pas deviné...). Il faut savoir que la force est la capacité des muscles a exercer une force contre une résistance, il est possible d'utiliser cette caractéristique pour juger également l'endurance musculaire intense par exemple, comme un sprint. La force n'est pas utile qu'a des personnes bardés de muscle, elle est également utile aux disciples de la mains et de la terre, comme par exemple, les botanistes, les mineurs, les forgerons, les cuisinier, ect...
Exemple 1 : Chris et Solid décide de faire un bras de fer à la taverne. Chris a 8 en force, il lance les dés et fait un 628. Solid a 7 en force, il lance les dés et fait 669 . Bien que Solid ait fait un meilleur jet de dé, c'est Chris qui l'emportera de peu. (Comme il y a un point de différence en force entre les deux, on ajoute 100 points au résultat de Chris.) Exemple 2 : Arthur est un jeune botaniste, mais il n'a que 3 en force. Bien qu'il sache très bien couper le bois, il ne pourra pas en couper beaucoup avant de fatiguer.
- Résistance (RES):
Cette statistique n'est pas uniquement présente pour indiquer a quel point votre personnage aime jouer les punching-ball. En effet, en plus d'indiquer si vous serez plus résistant a un coup de massue ou si vous allez évitez de vous tordre la cheville avec une trop grande chute, elle permet également de voir la résistance aux températures extrêmes, aux maladies ou aux potions alchimique, mais aussi à la douleur et l'endurance globale. Elle sert généralement pour tout le monde.
Exemple 1 : Kedryl est souvent torse nu, mais il ne tombe pas souvent malade parce qu'il a un bon système immunitaire, grâce a sa valeur Résistance qui est à 7. En revanche, Klein attrape régulièrement des rhumes, car sa Résistance est a 2. Exemple 2 : Curious affronte un mage qui lui lance Sommeil. Il jette les dés et fait 451 (ça part mal donc). Cependant, ayant une résistance a 7, il obtient un bonus de +200 sur son jet, et il arrive ainsi a 651. Curious sera légèrement ensuqué un instant mais ne s'endormira pas.
- Intelligence (INT):
Grâce a l'intelligence, vous pouvez refléter la capacité de votre personnage a raisonner, se remémorer des informations, réfléchir, utiliser la magie basé sur la connaissance, et bien d'autre chose. Les personnes les plus érudites ont généralement cette statistique élevée, permettant de mettre au point par exemple des nouveaux sorts pour un arcaniste, de mettre au point des stratégies de guerre efficace, de comprendre l'ennemi (et son point faible donc) pour un guerrier, ou bien de concevoir le plan d'un aéronef ou d'une maison pour un artisan. Les résultats sont divers et variés.
Exemple 1 : Blanche et Jhinn étudient un sort complexe dans une langue ancienne. Blanche ayant 10 et Intelligence et Jhinn ayant 8, Blanche comprendra le texte beaucoup plus vite que son camarade. Exemple 2 : Frynlona affronte un gladiateur et s'apprête a lancer un sort. elle lance les dés et obtient 787. Son Intelligence étant a 6, le jet de dé passe a 887. Frynlona arrive suffisamment a se remémorer la formule de son sort pour incanter rapidement son sort et attaquer son adversaire.
- Volonté (VOL):
La volonté est utile en général lorsque nos héros doivent se surpasser, ainsi que lorsque les aventuriers sont confrontés a des attaques mentales. Une personne avec une faible volonté peut être dans l'incapacité de bouger face a une grosse phobie par exemple, ou bien une personne avec une bonne volonté peut réagir suffisamment vite pour parer une flèche afin de sauver un camarade. En général, on peut dire que c'est la force de l'esprit qui intervient. Les disciple de la guerre et de la magie sont en général ceux qui en auront davantage besoin qu'un tanneur par exemple (sauf si la peau que vous traitez essaie de vous mordre, mais si c'est le cas, c'est pas de la volonté qu'il faut, mais un exorciste!)
Exemple 1 : Echo fait face a une entité maléfique qui tente de l'hypnotiser. Elle jette les dés et obtient 245. Avec un score de Volonté a 7, elle obtient un bonus de +200 et son score monte a 445. Malheureusement, malgré sa volonté plutôt tenace, elle risque d'être sous l'emprise de ce sortilège. Exemple 2 : L'isa a une peur bleue des araignées, et voilà qu'elle doit aller faire un tour a Toto-Rak. Avec une Volonté a 4, elle sera probablement un peu plus sur les nerfs que d'habitude, et les choses faciles pourraient devenir un peu plus compliqué dans ce donjon infernal.
- Précision (PRE):
La précision est une caractéristique qui parle d'elle-même : elle fait référence à la capacité d'un personnage à toucher un point exact en combat, de viser correctement... mais elle permet, en dehors du combat, de permettre a votre personnage de révéler sa minutie, comme pour crocheter une serrure, faire des travaux délicats, ect... Cela est très important dans le cadre des combattants qui doivent attaquer de loin par exemple, afin de ne pas manquer leur cible. Cela permet au artisan de pouvoir faire des ouvrages avec plus de détail, plus complexe, et donc de meilleures qualité.
Exemple 1 : Leanne veut abattre une cible éloignée avec son arc. Elle lance les dés et fait 729. Ayant 8 en PRE, elle obtient un bonus de +300, ce qui donne 1029. Elle réussira donc a atteindre sa cible. La cible sera touchée, et probablement là ou Leanne le souhaitait. Exemple 2 : Eilae vient de se rentrer une écharde dans le doigt. Avec 4 en précision, elle risque d'avoir un peu de mal à l'attraper.
- Technique (TEC):
La technique exprime un ensemble de méthode pour les artisans, les récolteurs et les artistes uniquement, qu'elle soit issue d'une pratique courante, d'un savoir-faire professionnel, ect... Les artisans et les récolteurs s'y retrouveront vite, ce qui leur permettra de pouvoir travailler rapidement avec une véritable méthode. Par exemple, un artisan pourra faire des ouvrages complexes, un récolteur saura comment couper de manière identique des rondins de bois. Enfin, en dehors de ça, la technique peut servir dans d'autre domaine, comme un danseur qui pourra révéler son talent par ses pas de danse grâce a sa technique ou pour un poète de montrer toute l'étendu de son talent.
Exemple 1 : Luke est un artisan. Il a 8 en Technique, de manière générale, il effectue des travaux plus élaborés et de meilleures qualités qu'un artisan standard. Exemple 2 : Nolan travaille dans un restaurant, on lui commande 5 plats identique et se met au travail. Il jette les dés et obtient 699. Comme il a 8 en TEC, il obtient un bonus de +300, ce qui fait 999. Nolan aura réussi a préparer les cinq plats avec la même présentation et sans doute rapidement.
- Agilité (AGI):
L'agilité est la statistique utilisé pour montrer, la souplesse, l'agilité, l'esquive d'une personne. Grâce à elle, les mouvements sont plus fluides et naturels, et sont généralement plus rapides qu'un combattant utilisant uniquement la force brute et qui sont aussi agile que des manches à balai. Cette statistique interviendra pour savoir si votre personnage saura esquiver une attaque, sauter d'un rocher a un autre (sans se latter la gueule), et ainsi de suite.
Exemple 1 : Klein affronte un occultiste qui lui envoie une boule de feu, et il cherche donc à l'esquiver. Il jette les dé et obtient un 80. Comme il n'y a que 4 en Agilité, , il a un malus de 100, ce qui lui fait -20. Klein aura tenté de faire un pas en arrière mais aura glisse sur un caillou et trébuche, se ramassant la boule de feu de plein fouet, en plus de se retrouver a terre. Exemple 2 : Silver est un pugiliste combattant beaucoup avec ses pieds. Avec 7 en agilité, on devine qu'il arrive a combattre de manière plutôt fluide et que malgré ses mouvements, il doit réussir a retomber sur ses pattes assez facilement.
- Perception (PER):
Le perception regroupe les cinq sens humains, qui sont plus ou moins développé selon certaines personnes. En quoi les sens sont importants ? Une bonne perception permettra a un joueur de voir des détails que certains rateront, comme repérer des griffures sur un tronc, prévenant sur la présence d'un danger dans les environs, ou bien de sentir plus en détails une odeur, ou entendre une branche craquer pendant que vous discuter avec quelqu'un. Une bonne vision est aussi essentiel pour bien viser avec un arc. C'est une compétence utile pour un chasseur, un traqueur, ou encore les récolteurs, qui doivent savoir trouver un filon ou une plante médicinale rare sans avoir a dévaster la flore locale.
Exemple 1 : Z'han traque un rat dans un grenier qui s'attaque au provision. Il lance les dés et obtient 947. Ayant 9 en Perception, il obtient un bonus de +400 et fait donc 1347. Il obtient une réussite critique, il réussira donc a trouver le rongeur en quelques instants, mais en plus il trouvera une pièce de 10 gils qui trainait pas loin. Exemple 2 : Keales est un vieux lalafell, il n'a que 3 en Perception. Il faudra parfois répéter pour qu'il entende bien, et il devrait penser a prendre des lunettes d'ici peu.
- Charisme (CHA):
Le Charisme est l'équivalent de la présence, le charme, la menace, l'éloquence dégagé par votre personnage. Il permet par exemple d'attirer l'attention du public, de rallier une ou plusieurs personnes a votre cause, ou encore de marchander un prix, de séduire une personne, d'effrayer une personne, d'obtenir des informations... Bien qu'on ne puisse pas influencer directement les choix des autres joueurs, il prend toute son importance avec des PNJ, qui pourra orienter le MJ a savoir si les joueurs peuvent avoir accès a certaines informations. Ou non.
Exemple 1 : Botan essaie d'obtenir une réduction sur l'achat d'une armure. Il lance les dés et obtient 12. Ayant 9 points en Présence, il obtient un bonus de +400, ce qui lui donne 412. Malgré son charisme et son éloquence, il n'aura pas réussi a obtenir de remise et devra payer plein pot son achat. Exemple 2 : Flynn doit prendre la parole en public. Ayant 8 en Présence, il sera écouté plus facilement, son message sera véhiculé plus efficacement.
- Empathie (EMP):
L'empathie reflète en partie ce que l'on pourrait appeler le sixième sens de notre personnage, qui est lié a la magie, permettant notamment aux mages de manipuler plus facilement l'ether de la nature. C'est grâce a l'empathie que l'on peut par exemple sentir s'il y a une forte magie dans les environs, un esprit, une présence malfaisante... En plus de ressentir plus intensément le phénomène magique qui entoure les personnages ayant une forte empathie, ces derniers semblent être guidé par Nyméia, et obtiennent parfois plus d'information de la part des MJ, comme s'ils étaient guidé par la Fileuse. Avec une grande empathie, un personnage peut trouver le bon chemin s'il est perdu par exemple, ou bien être tenté de ne pas boire un verre de vin si celui-ci a été empoisonné. Bien évidemment, cela reste a l'appréciation du MJ.
Exemple 1 : Akane veut soigner une blessure grâce a l'élémentalisme. Elle jette les dés et obtient 499. Sa statistique Empathie est a 5, elle n'a donc aucun bonus ou malus. Elle réussira sans doute a guérir en partie la blessure, mais pas complètement. Exemple 2 : Rhys a 8 en empathie alors que Serious n'en a que 6. Rhys sentira sans doute avant Serious qu'ils approchent d'une source d'ether importante, comme d'une grande réserve de cristaux.
Voici un exemple : Rhys Soken est un jeune hyurois, adorant par dessus tout cuisiner. Il s’entraîne aussi en tant qu'élémentaliste et maîtrise plutôt bien l'eau.
Sachant ça, je m'imagine le personnage, et lui accorde les statistiques suivante (vous n'êtes pas obligé de préciser pourquoi vous mettez les stats, c'est juste a titre d'exemple, pour que vous compreniez bien mes choix) :
FOR : 3 (parce que son père a tenté en vain d'en faire un pugiliste, il a compris que ça passerait juste pas) RES : 4 (Il est assez chétif) INT : 6 (Il n'est pas bête du tout et a plein d'imagination) VOL : 3 (Le personnage est assez émotif et parfois peureux) PRE : 5 ( Le personnage est précis, mais sans plus) TEC : 7 (Parce qu'il s’entraîne dur pour devenir un bon chef cuisinier) AGI : 4 (Rhys n'est pas très physique, et pas très agile non plus) PER : 5 (Il a un palais très fin, mais peut facilement être distrait) PRE : 3 (Il est timide sur les bords, et discuter en public ou avec un étranger, c'est pas évident) EMP : 7 (Il est plutôt sensible à ce qui est lié a l'ether, il s'est naturellement tourné vers l'élémentalisme a cause de ça)
Enfin, histoire de s'adapter à vos personnages, les personnages peuvent bénéficier d'avantage et de désavantages, que vous choisissez vous-même. Cela permettra a votre MJ de s'adapter a votre personnage sans difficulté. Les bonus et malus peuvent se présenter de manière synthétique, et vous pouvez préciser quel statistique est impactée. De plus, vous ne pouvez pas avoir plus de bonus que de malus. C'est le MJ qui décidera de la valeur de votre avantage, n'hésitez pas a lui rappeler votre avantage avant votre action.
Exemple : Votre personnage est borgne, mais ces différents sens fonctionnent bien. Plutôt que de mutiler votre stat Perception pour votre oeil manquant, vous indiquez dans votre fiche [Malus : PER - Borgne]. Ainsi, vous ne serez pénalisé que dans certaines situations visuel. Vous pouvez faire la même choses avec des avantages. C'est le MJ qui décidera de la valeur de votre désavantage, n'hésitez pas a lui rappeler votre désavantage avant votre action.
Voici un exemple de fiche terminée : 7 9 9 10 12
Rhys Soken
Physique : FOR : 3 / RES : 4 Mental : INT : 6 / VOL : 3 Manuel : PRE : 5 / TEC : 7 Corps : AGI : 4 / PER : 5 Social : PRE : 3 / EMP : 7 Total : 47 - Bonus : PER (Sens accru - Le Gout) AGI (Court rapidement)- Malus : VOL (Emotif) RES/PRE (Allergie - Poussières) Cela permettra au MJ d'ajuster la difficulté de certaines actions. Si certains veulent des idées d'avantage et de désavantage, une liste non exhaustif verra le jour.
Un google doc est disponible ici, pour faciliter le travail des MJ (merci encore une fois a Tael /o/ ) :
Google doc - Méthode Lumen
Si vous avez des questions, n'hésitez pas, je tâcherai de rendre le post un peu plus visible plus tard. | |
|