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 Méthode de dés simplifiée

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Le Zu

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MessageSujet: Méthode de dés simplifiée   Méthode de dés simplifiée EmptySam 9 Déc - 17:56

Hello !

Ca faisait longtemps que je vous avais pas ennuyé avec de nouvelles idées !

J'ai régulièrement des MPs me demandant de l'aide sur une fiche Lumen ou autre, et je me disais ... Bon, le créateur de la Lumen n'est plus là, c'est difficile de répondre aux questions vis à vis de quelque chose que j'ai pas créé, dont j'ai mon interprétation perso, tout ça. Au delà de ça, a priori, certains trouvent ce système trop pénible, vis à vis de la création de la fiche.

Pourtant, l'idée de la Lumen était très bonne : proposer une méthode de gestion des dés assez simple pour que n'importe qui puisse l'utiliser, que ce soit un event improvisé, du RP sauvage, etc.
Pourquoi ne pas juste régler ça /dés et faire gagner celui qui fait le plus grand nombre ? Bah, ça reviendrait à tout jouer à pile ou face ... C'est un peu dommage dans des cas où un des personnages a clairement un avantage de part son background par rapport à un autre. Avec un système basé uniquement sur un jet de dés chacun sans fiche, un paraplégique pourrait mettre au sol un champion de judo plusieurs fois de suite sans trop de soucis ... Et vous conviendrez que ce serait à la fois déconcertant et très frustrant pour les joueurs.

Bref, je viens vers vous avec quelque chose de très simple (pour une fois Very Happy). C'est pas foncièrement nouveau, c'est ni plus ni moins une adaptation de fiches simples de JdR papier. Cette fois, pas d'histoire de bonus / malus, et des stats différentes, qui seront j'espère moins sujettes à des interprétations différentes.
Globalement l'idée c'est : douze types de compétences, dix points à répartir (dix maximum, vous pouvez en mettre moins !). Chaque compétence a trois niveaux : novice, adepte et maitre, sachant que de base tout le monde est novice. Donc si on met un point dans une compétence, on devient adepte dans celle-ci, puis maitre si on en met un deuxième toujours dans la même.

Et à quoi ça sert d'être adepte ou maitre ?

Bon, c'est là que j'évite les habituels bonus / malus. En fait, lorsqu'un personnage fait une action dépendant d'une compétence dans laquelle il est novice, il lance un dés (par exemple le /dés du jeu, mais ça peut être n'importe quel dés, tant que tout le monde utilise les mêmes). S'il était adepte dans la compétence, il en lancerait deux, et s'il était maitre, trois.
Et c'est là que c'est extrêmement simple : le joueur choisit parmi les dés qu'il a lancé celui qu'il souhaite garder pour son action. Il peut choisir de garder le plus haut, mais peut aussi prendre le plus bas ou celui entre les deux (s'il en jette trois).
Pourquoi ne pas prendre uniquement le plus haut ?
Parce que le personnage maitrise un minimum la compétence s'il peut lancer plusieurs dés, et donc peut choisir de faire exprès de rater quelque chose, ou de retenir ses coups par exemple. (bien entendu, en général les gens prendront le plus haut, hein.)

Voilà pour le concept global.

Pour les douze compétences dont je parlais, les voici, en détails !

V0.2



  • Corps à corps :
    Tout bonnement la capacité à faire des dégâts au corps à corps, quelque soit l'arme ou la méthode utilisée (magie ou non).
  • Attaque à distance :
    Capacité à faire des dégâts à distance, quelque soit l'arme ou la méthode utilisée (magie ou non).
  • Protection :
    Capacité à protéger d'autres personnages ou soi-même contre une attaque (magique ou non), quelque soit la méthode utilisée (magie ou non).
  • Agilité :
    Capacité à esquiver, faire des acrobaties, retomber sans se faire mal, etc.
  • Soins :
    Capacité à soigner des blessures, des maladies, des empoisonnements, etc. quelque soit la méthode (magie ou non)
  • Ingénierie :
    Capacité à créer des objets et à utiliser les technologies magiteks et machinistes, mais à comprendre des objets émanant de ces technologies, les déconstruire, les saboter, les réparer, etc.
  • Ethérologie :
    Capacité à comprendre et analyser tout ce qui touche à l'éther (peut être utilisé en cas de sort de soutien magique).
  • Ruse :
    Capacité à effacer ses traces, être discret, voler, mais aussi à pister et déceler les pièges ou les personnages furtifs, etc.
  • Volonté :
    Capacité à résister à la douleur, la torture (psychologique ou physique), à ne rien lâcher au combat, ne pas avoir peur, etc.
  • Artisanat :
    Capacité à réaliser des objets, construire des choses, etc. (sauf technologie avancée, cf ingénierie)
  • Stratégie :
    Capacité à élaborer des plans, ou comprendre ceux de l'ennemie et agir en conséquence.
  • Charisme :
    Capacité à convaincre, mentir, cacher des choses, charmer, etc.


v0.1:

Voilà. C'est relativement simple je pense. Mais bon, rien ne vaut un bel exemple ! Pour Kazu, ça donnerait un truc comme ça :
Je ne mets rien lorsque le niveau est novice, puis ▲ pour un niveau adepte, et ▲▲ pour un niveau maitre.



Corps à corpsAttaque à distance ▲Soins ▲▲Protection ▲▲
AgilitéIngénierieEthérologie ▲▲Ruse
Volonté ▲ArtisanatStratégie ▲Charisme ▲
Voilà, en gros je peux lancer 3 dés en soins, en protection et en éthérologies ainsi que 2 dés en stratégie, attaque à distance, volonté et charisme. Pour le reste 1 seul !

"Mais du coup, si un mage utilise un arc, et qu'il est maitre en attaque à distance, il est balèze à l'arc direct ?"
Non. En fait, je pars du principe que c'est au MJ de gérer ça. Le mage qui n'a jamais manipulé l'arc n'aura pas le droit à ses trois dés d'attaque à distance avec une telle arme, alors qu'il y aurait droit avec un sort. Mais voilà, pour que la fiche reste simple, elle est ainsi. Du coup, le MJ doit savoir un minimum de choses sur les personnages, afin de déterminer ce qui s'applique. Mais je trouve que c'est assez rare qu'un mage prenne un arc au lieu de son bâton, ou qu'un maitre du combat à mains nues se mettent soudainement à agiter une hache de guerre de plusieurs kilo ... Bref, pour ces situations particulières, le MJ reste maitre de ce qui se passe.

Bref ! Ceci est un premier jet, je vous invite à en discuter si le concept vous intéresse, dans le but de l'équilibré le plus possible (peut-être moins de points à répartir, des précisions sur les compétences, etc.).

Et voici le code du template pour l'afficher, du coup :
Code:
[table][tr][td]Corps à corps[/td][td]Attaque à distance ▲[/td][td]Soins ▲▲[/td][td]Protection ▲▲[/td][/tr][tr][td]Agilité[/td][td]Ingénierie[/td][td]Ethérologie ▲▲[/td][td]Ruse[/td][/tr][tr][td]Volonté ▲[/td][td]Artisanat[/td][td]Stratégie ▲[/td][td]Charisme ▲[/td][/tr][/table]

Et je me rends compte en lisant les autres fiches que ça manque quand même d'explications sur certains points !

Bon, déjà comment est-ce que je vois un D1000 sur FF ?


  • De 0 à 50 : de mon point de vue, c'est un échec critique.
  • De 51 à 949 : on y reviendra juste après, mais en gros, selon le barème de difficulté ou le jet adversaire ça peut aussi bien être une réussite qu'un échec.
  • De 950 à 999 : c'est une réussite critique.


Bon soit. L'échec critique implique toujours que rien ne va se passer comme prévu, l'action peut néanmoins être réussi, mais avec des conséquences désastreuses, ou cela peut  tout simplement donner lieu à un échec cuisant. A l'inverse la réussite critique implique que tout va se passer comme prévu, et même mieux : l'action sera réussie, et cela pourra donner lieux à des conséquences inattendues positives pour le joueur.

Lorsqu'un joueur cherche à faire une action comme escalader un pan de falaise, rien de bien compliqué : on lance le ou les dés, et en fonction du résultat le MJ estime la réussite. C'est au MJ d'établir un barème, pour savoir à quel point c'est difficile. Par exemple : de 0 à 200 c'est un échec, de 200 à 600 c'est réussi mais le personnage s'entaille les mains, au dessus de 600 c'est réussi sans soucis, etc.
Le MJ n'a pas à révéler son barème aux joueurs à mon sens. Le joueur lance son ou ses dés en fonction, et choisis s'il y a lieu de choisir, puis le MJ interprète l'action.

Dans le cas d'un confrontation, un combat par exemple : je me base sur l'écart entre les dés, tout en gardant le concept de réussite et échec critique.
Par exemple, si un joueur attaque avec un jet à 150 et qu'un autre se défend avec un jet à 875, la défense gagne, et de loin. Selon la situation, j'aurais même tendance à déséquilibré l'attaquant par exemple, pour marquer à quel point la défense a été bonne sur ce coup.
Par contre, si l'écart est plus restreint, par exemple 450 à l'attaque et 425 en défense, j'aurais tendance à faire une sorte d'ex æquo, avec un léger avantage pour l'attaque. Par exemple une légère estafilade sur une partie du corps en résultat : l'attaque a percé la défense, mais pas assez pour réellement blessé l'adversaire.
Bref, pour résumé, plus l'écart est grand plus les conséquences sont grandes, et plus l'écart est restreint moins les conséquences sont grandes.

Voilà, j'espère que c'est clair, encore une fois, je suis assez ouvert à la critique (tant qu'elle reste constructive !)


Dernière édition par Le Zu le Mar 16 Jan - 10:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Méthode de dés simplifiée   Méthode de dés simplifiée EmptyMar 16 Jan - 10:51

Gros changement pour ma méthode !

Après tests et retours, je vous propose de vous référer au post au-dessus que j'ai édité.
Le concept de la méthode ne change pas, cependant les compétences évoluent, voici la liste des changements :


  • Esquive et Acrobatie fusionnent en une seule compétence : Agilité. L'agilité, c'est donc à la fois la capacité à esquiver au combat, mais aussi à effectuer des acrobaties, à retomber sans se blesser, ce genre de choses.
  • Discrétion et Pistage fusionnent en une seule compétence : Ruse. La ruse, c'est à la fois savoir être discret pour divers motifs (vol, attaque furtive, effacer ses traces, ...), mais aussi repérer les personnages furtifs, suivre une piste, etc. (désolé, mais Crom ne vous laissera pas entrer au Valhalla)
  • La compétence Volonté fait son apparition : elle représente la résistance du joueur d'un point de vue psychologique. Cela vaut pour la torture, la résistance à la douleur avant de s'évanouir, le fait de ne jamais abandonner, de ne pas céder à la peur, etc.
  • La compétence Artisanat apparait, pour les personnages créant des choses de leurs mains. Cependant, afin de ne pas empiété sur l'Ingénierie, l'Artisanat ne permet pas de confectionner ou de comprendre tout ce qui touche aux technologies un minimum avancées comme l'arsenal des machinistes, ou la technologie magitek.



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